Unturned 开服,别继续照抄“旧 Config.json + 已停维护的 Rocket”那套。当前官方路线把 Internet Server、GSLT、Server Code、Fake IP、Config.txt、Workshop、LDM 和 OpenMod 的分工说得很清楚。这篇按 2026年8月3日 Smartly Dressed Games 官方文档和 Steam AppInfo 整理,面向朋友服、PVE/PVP 社区服、自定义地图或插件服管理员。
我核验了 App 1110390 等关键信息,没有实际下载运行。
先选LAN、Server Code、Fake IP还是IP直连
Unturned当前有几条不同的联机路线:
- LAN服务器:默认不出现在Internet服务器列表,适合本地测试。
- Server Code:服务器产生17位数字Code,玩家可直接输入,依赖Steam Datagram Relay,不要求传统端口转发。未配GSLT时,Code在重启后会变。
- Fake IP:官方对多数Internet Server更推荐的路线,可使A2S预览与Steam relay更好地结合,并避免直接暴露服务器IP。
- IP/域名直连:需要传统防火墙与端口映射,适合必须使用自有IP/域名或特定A2S监控的场景。
Internet Server需要GSLT,且Fake IP与传统Port Forwarding只需要选一条主路线,不要在第一次排错时两套同时开启。如果是云VPS,“Port Forwarding”对应的是云安全组和主机防火墙,而不是家庭路由器NAT。

配置怎么选
Unturned的基础朋友服对硬件压力可以不高,但Workshop地图、插件、物品/僵尸生成率、玩家建筑和长期世界会逐步改变负载。小型原版测试可从2–4核、4GB内存和SSD开始;带自定义地图、LDM/OpenMod和多插件的社区服应使用更高CPU余量、8GB或更多内存,并为Workshop和备份保留磁盘。
这些是建立样本的起点,不是承载人数保证。最终根据当前地图、世界存档、插件列表和峰值玩家记录CPU、内存、日志延迟和网络。如果一个插件在主线程做缓慢I/O,简单增加核数未必能解决。
安装App 1110390
高级运维和同机多实例建议用SteamCMD:
steamcmd \
+force_install_dir /srv/unturned/U3DS \
+login anonymous \
+app_update 1110390 validate \
+quit
程序用独立普通用户运行,每个服务器使用独立ServerID。Linux Internet Server的官方入口是:
cd /srv/unturned/U3DS
./ServerHelper.sh +InternetServer/MyServer
MyServer就是ServerID,配置与存档会在U3DS/Servers/MyServer/下。同机多实例不能共用同一ServerID、GSLT、传统端口对和写入目录。
第一次可先用LAN Server生成基线配置,确认Loading level: 100%和Server Code。这仍不能证明Internet列表、Fake IP或直连已可用,但可以先把地图和基础配置问题与公网问题分开。
当前三类配置文件
Commands.dat
设置服务器名称、地图、人数和基础游戏命令:
Name CHANGE_ME_Unturned_Server
Map PEI
MaxPlayers 12
Perspective Both
Port 27015
Owner、Password和Cheats不应照抄官方示例就直接开启。管理员SteamID是个人标识,密码与GSLT是秘密,都不进公开文章。只有确实需要管理员生成物品等命令时才开Cheats,并记录权限边界。
Config.txt
当前游戏规则与Internet Server相关设置以Config.txt为主。旧服如果存在Config.json,官方文档说明当前会转换为按难度的.txt文件。新服不要根据过时博客反向新建旧Config.json;先让当前Build生成基线,再只修改需要覆盖的值。
GSLT字段也在当前配置中。不在Git、工单、截图或世界备份的公开部分中保留真实token;在恢复时通过限权秘密源注入。
WorkshopDownloadConfig.json
服务端启动时按File_IDs下载模组与地图:
{
"File_IDs": [
1753134636,
1753131903
]
}
这两个ID是官方文档中Hawaii地图与资源的示例,不是本轮已下载证据。修改后执行jq empty WorkshopDownloadConfig.json可验证JSON语法,但不能证明项目存在、依赖完整或客户端能进服。

GSLT怎么管
Unturned官方明确说明,Internet Server需要Game Server Login Token。配置GSLT还会让Server Code在重启之间保持关联,而不是每次变化。
每个生产实例使用独立token,不共享,不通过命令历史与全局进程列表暴露。保留token对应ServerID的资产清单,但清单只记录密钥引用或末四位,不记录全值。如token进入日志或公开仓库,立即在Steam管理页删除/轮换,不只删历史文件。
Fake IP和传统端口
对多数新服,先验证Fake IP,不必直接暴露主机IP。如业务必须IP或域名直连,传统模式每个实例使用两个连续端口:第一个用于查询,第二个用于游戏流量。官方对多实例建议基础Port按27015、27017、27019递增,避免重叠。
如Port 27015,则根据实际运行时socket核对27015与27016的协议和用途,并在云安全组、主机防火墙与外部A2S/客户端三处验证。不开放不需要的管理端口。
Workshop地图与模组
官方的当前方法是把Workshop File ID放入WorkshopDownloadConfig.json,服务端启动时下载/更新,玩家连接时自动下载对应内容。不要只保存地图名,还要保存File ID、依赖ID、上次验收日期和世界存档的绑定关系。
私有Workshop项无法让专用服直接登录账号下载,官方文档提供了使用SteamCMD账号下载再建立符号链接的方法。这会引入账号凭据和文件权限风险,不在第一次开服中混入;先用公开/不列出项目建基线。
模组更新前备份存档与清单,预发启动后检查依赖、地图版本、客户端下载和一次正常重开。官方还提供Workshop更新监控与延时停服能力,不要让运行中的服务器静默使用一半新一半旧的内容。
Rocket、LDM和OpenMod怎么选
搜索里常说“RocketMod”,但原Rocket团队已在2019年停止维护。Smartly Dressed Games维护的兼容分支名为Legally Distinct Missile(LDM),专用服包已包含它,官方建议优先使用这个路线,而不是从旧链接下载未维护的Rocket。
OpenMod有自己的插件框架,也可与LDM并存以使用旧Rocket插件。但“可并存”不是“所有插件一定兼容”。按一个一个插件加入,记录来源、版本、权限、配置和数据目录,更新后检查控制台异常与主线程阻塞。
Save、Shutdown和备份
Unturned官方明确说明:没有内置自动保存,运行中要用Save手动保存,用Shutdown安全保存并关闭。因此运维脚本不应以强杀进程开始,应先发送正常命令、等待进程退出,超时后才逐级升级。
最少备份整个U3DS/Servers/<ServerID>/,这里包括存档、Commands.dat、Config.txt、WorkshopDownloadConfig.json、管理员和其他运行状态。同时保存U3DS Build、模组清单、LDM/OpenMod/插件版本和GSLT秘密引用。备份存在服务器以外,保留多个时间点。
恢复时,在全新目录安装同Build,恢复ServerID目录与相同模组/插件组合,从私密源重新注入GSLT,启动后进服查看原世界标记,然后再执行Save、Shutdown与重开。

自动更新与计划重启
官方文档建议每24小时重启一次,原因是游戏较旧代码中仍有单精度浮点时间。这不等于任意时刻直接杀进程;配置计划停服预警,让玩家得到通知,然后正常保存/退出,更新App与Workshop,再启动。
Enable_Update_Shutdown等当前配置可以在发现更新后通知并延时关服。它们应配合外层监控与更新脚本,不要形成“检测到更新→强杀→立即下载→没有回归就上线”的高风险链路。
服务器运营规则
公网服务器需要遵守SDG当前Server Hosting Rules。尤其要注意:不能销售或提供官方premium内容的访问权;服务器的Monetization标记要反映真实商业化方式;自制付费外观需拥有或获得内容权利;不经授权重传Workshop内容可以被发起版权投诉。
如使用anycast代理,官方要求考虑对列表Ping排序的真实性影响。不要使用一个与真实游戏路由差异巨大的Ping结果吸引玩家,这会损害用户体验并可能触发服务器列表处理。
常见故障
显示Loading level 100%,但Internet列表没有
这只证明地图已加载。检查是否用+InternetServer、GSLT是否有效、Fake IP或传统直连是否正确选择,然后用外部客户端/A2S测试,不只看本地日志。
Server Code每次重启都变
官方文档说明,未分配GSLT时Code会改变。给Internet Server正确配置独立GSLT,同时检查token未过期或被轮换。
Workshop模组被下载但没加载
检查File ID、依赖、地图名、当前Build与客户端同步。不要把“目录存在”当成“已mount并可用”,以启动日志和客户端进服为准。
重启后世界状态丢失
检查是否使用同一ServerID、是否在关机前用Save或Shutdown、目录权限是否可写,以及世界地图/模组是否与存档匹配。
FAQ
Unturned开Internet Server必须有GSLT吗
是。当前官方文档将GSLT作为Internet Server的前提。真实token必须私密保管,每实例独立。
还需要安装旧RocketMod吗
不建议从未维护来源另下载旧Rocket。当前专用服包包含SDG维护的LDM,必要时再加OpenMod,并逐个验证插件。
Unturned会自动保存吗
官方当前说明是没有内置autosave。运行中用Save,关机用Shutdown,运维脚本要将它们作为备份前置。
购买前清单
选购YGCloud VPS前,确认:
- 是朋友Server Code还是公网列表服;
- Fake IP还是IP/域名直连,不在首次测试混用;
- 官方地图或Workshop地图,File ID与依赖清单;
- 原版、LDM还是LDM + OpenMod,具体插件数据目录;
- 峰值人数、世界增长、Workshop空间与备份保留期;
- 玩家主要地区、测试IP路由和丢包。
配置选择参考VPS的CPU、内存、磁盘和带宽,地域选择参考按玩家位置和线路选节点,下单前按测试IP、Ping、路由与丢包流程完成线路验证。







