V Rising 开服,第一项采购条件不是 CPU 核数,是操作系统:Stunlock Studios 当前 1.1.x(PC)专用服务器文档只给 Windows 版。准备长期跑朋友服、氏族服、社区服的话,游戏端口、查询端口、持久化目录、世界规则、自动存档、服务器外备份都要提前定,别等世界运营起来再找存档。
这次我核对了 2026年8月3日的官方 1.1.x PC 说明、Steam 服务端 App 和萤光云 Windows 镜像/套餐目录,没有实际下载或启动 VRisingServer。
先确认你要运营什么服务器
不同目标会改变配置、规则和维护方式:
- 朋友服:固定成员、密码进入、低频维护,重点是便捷连接和避免丢档;
- PvE氏族服:在线时段集中,重点是城堡数量、存档增长和更新窗口;
- PvP社区服:需要清楚的赛季、清档、管理员和争议处理规则;
- 多实例或测试服:每个实例必须使用独立端口、持久目录、日志和备份,不得共用同一个世界目录。
如果尚未确定清档周期、游戏模式、最大在线、主要玩家地区和是否公开列表,先不要直接复制别人的ServerGameSettings.json。运营规则比“能启动”更早影响玩家是否留下。
当前版本、系统和目录事实
Stunlock Studios官方服务端仓库把1.1.x (PC)标为当前文档。发布或部署时仍应重新核对版本,不能把0.5、0.6或1.0时代的目录和字段当作永久规则。
| 项目 | 当前核对结果 |
|---|---|
| 专用服务端Steam App ID | 1829350 |
| 原生服务端系统 | Windows |
| 主要配置 | ServerHostSettings.json、ServerGameSettings.json |
| 游戏端口示例 | UDP 27015 |
| 查询端口示例 | UDP 27016 |
| RCON示例 | TCP 25575,按需启用 |
| 持久目录 | -persistentDataPath指定目录下的Settings和Saves |
| 当前存档版本目录 | v4 |
官方没有在当前PC说明中提供原生Linux服务端。Wine或容器兼容层属于社区方案,可以单独实验,但不应写成官方支持,也不适合作为第一次开服的默认采购路线。
云服务器配置怎么选
Steam商店的客户端配置包含图形渲染需求,不能直接当作服务端内存标准。由于本轮没有运行服务端,下面只能作为建立监控和实测的保守起点:
| 场景 | 采购测试起点 | 上线前重点观察 |
|---|---|---|
| 4—6人私人PvE | 4核8GB、80GB SSD | 峰值内存、自动保存耗时、世界增长 |
| 10—20人长期氏族服 | 8核16GB、120GB以上SSD | 城堡/单位规模、补丁后内存、备份窗口 |
| 公开PvP或多实例 | 单实例先从8核16GB验证,再按样本拆分 | 高峰CPU、网络抖动、RCON、日志与隔离 |
这些不是人数承诺。城堡数量、仆从、PvP活动、存档年龄、模组、自动保存和CPU单核性能都会改变结果。正确做法是先记录一个完整高峰周期,再根据CPU、内存、磁盘写入和保存时长决定扩容。
萤光云2026-08-03只读目录中,44个返回地域均可见Windows Server 2019/2022镜像;抽查硅谷二区、华盛顿、香港、新加坡和法兰克福时,可以看到4核8GB、8核16GB、16核32GB及不同磁盘容量。该结果只证明目录可见,不代表发布当天仍有库存、价格不变或CPU型号相同。
准备玩家所在城市、在线峰值、PvE/PvP、清档周期、是否公开列表和备份保留时间,再到萤光云VPS页面核对实时Windows镜像、地域、磁盘、价格与库存。
推荐的Windows目录结构

建议把程序、世界数据、日志、脚本和临时备份分开:
D:\vrising\steamcmd\
D:\vrising\server-current\
D:\vrising\data\community-01\Settings\
D:\vrising\data\community-01\Saves\v4\
D:\vrising\logs\
D:\vrising\ops\
D:\vrising\backups\
多实例不要共享persistentDataPath。即使两个实例使用不同端口,共写一个存档目录仍可能造成覆盖、锁冲突或恢复时无法区分。
使用SteamCMD安装服务端
在Windows PowerShell中准备SteamCMD后,可以创建受控更新脚本:
$SteamCmd = "D:\vrising\steamcmd\steamcmd.exe"
$Install = "D:\vrising\server-current"
& $SteamCmd `
+force_install_dir $Install `
+login anonymous `
+app_update 1829350 validate `
+quit
执行后至少检查:
- SteamCMD日志没有下载或磁盘错误;
- 安装目录中存在当前服务端入口;
- 记录更新时间、App manifest和目录大小;
- 数据盘仍能容纳更新暂存、日志和多代备份;
- 不在玩家在线时自动执行
validate。
SteamCMD显示成功,只能证明下载阶段完成,不能证明地图已加载、端口可达或客户端能加入。
用独立持久目录启动
官方示例支持用-persistentDataPath把配置和世界移出程序目录。启动脚本结构可以写成:
@echo off
cd /d D:\vrising\server-current
VRisingServer.exe ^
-persistentDataPath D:\vrising\data\community-01 ^
-serverName "Private V Rising" ^
-saveName "world-01" ^
-logFile D:\vrising\logs\community-01.log
上面是按官方参数组织的部署示意,本轮没有运行。正式使用前要以当前官方start_server_example.bat为准,并确认参数没有被更新。
不要直接编辑程序目录中VRisingServer_Data\StreamingAssets\Settings\的默认模板。更新可能覆盖它们。把自有覆盖配置放到持久目录的Settings下,并纳入版本化备份。
ServerHostSettings怎么配置
ServerHostSettings.json负责名称、端口、列表、密码、自动保存等主机行为。建议从当前官方示例复制,再逐项修改,而不是从旧教程拼接全部字段。
示意结构:
{
"Name": "Private V Rising",
"Description": "Friends only",
"Port": 27015,
"QueryPort": 27016,
"MaxConnectedUsers": 10,
"MaxConnectedAdmins": 4,
"SaveName": "world-01",
"Password": "CHANGE_ME",
"Secure": true,
"ListOnSteam": true,
"ListOnEOS": true,
"AutoSaveCount": 50,
"AutoSaveInterval": 120,
"AutoSaveSmartKeep": 10
}
字段是否仍存在、单位和允许范围必须以当前1.1.x官方示例为准。玩家密码、管理员权限和RCON密码不得放进公开仓库、截图或工单。
自动存档保留只是同机历史版本,不是灾备。服务器磁盘损坏、实例被删除、勒索软件或错误清理时,它们可能一起消失。
ServerGameSettings怎么改
ServerGameSettings.json控制游戏模式、资源、城堡、PvP规则和赛季体验。可靠的调整顺序是:
- 先选择最接近目标的官方预设;
- 复制当前默认文件到持久目录;
- 一次只改变一组规则;
- 在测试世界生成对应内容;
- 正常保存、重启后再次检查;
- 记录生效版本、变更原因和回退文件。
不要把“倍率高”简单等同于“性能要求更低”。更快的采集、建筑和仆从增长可能让世界对象更快膨胀。公开服还要把清档规则和变更日志提前告知玩家。
端口和Windows防火墙
默认示例使用UDP 27015作为游戏端口、UDP 27016作为查询端口。需要出现在服务器列表时,查询链路同样重要。RCON只有确实需要远程管理时才开启,示例端口是TCP 25575。
先启动服务端,再核对实际监听:
Get-NetUDPEndpoint | Where-Object { $_.LocalPort -in 27015,27016 }
Get-NetTCPConnection -State Listen | Where-Object { $_.LocalPort -eq 25575 }
Get-Process VRisingServer -ErrorAction SilentlyContinue
防火墙原则:
- Windows Defender Firewall和云安全组使用相同协议;
- 只开放实例实际启用的端口;
- RCON限制为固定管理员IP或VPN网段;
- RDP不向全球开放,使用白名单或运维入口;
- 列表可见、地址直连和实际进服分别验收。
为了排障临时关闭全部防火墙会掩盖配置错误,也会扩大攻击面。
RCON和管理员权限
RCON不是所有朋友服必需。需要自动公告、计划重启或远程管理时再启用,并做到:
- 使用与玩家密码不同的强密码;
- 每个实例使用独立凭据;
- 限制来源IP,不公开到整个互联网;
- 日志不记录明文密码;
- 离职、泄露或外包结束后立即轮换;
- 先验证无RCON也能正常启动,避免把管理组件故障误判为游戏故障。
备份v4存档与配置
当前1.1.x PC文档使用Saves\v4。备份应至少包含:
<persistentDataPath>\Settings\
<persistentDataPath>\Saves\v4\
启动脚本
服务端manifest/版本记录
防火墙与计划任务说明
管理员与运营变更记录(不含明文密码)
推荐闭环:
通知玩家 → 正常保存/停服 → 确认进程退出
→ 归档Settings与Saves → 生成SHA-256清单
→ 复制到服务器外多代存储 → 恢复到新持久目录
→ 启动副本 → 客户端检查角色、城堡、氏族和规则

只在同一块磁盘创建ZIP不能抵御整盘或实例故障。云快照适合整机回退,应用级归档适合跨实例恢复;两种方式互补,但都要做恢复验收。
更新、重启与回退
官方说明建议定期重启,并给出每天一次的维护建议。它不是必须在任何服务器上机械执行的硬指标,应该结合在线低峰、保存耗时和真实稳定性安排。
一次可回退的更新流程:
- 记录当前manifest、配置哈希和世界目录;
- 公告维护,保存并正常停服;
- 创建服务器外备份;
- 在程序副本或新release目录执行更新;
- 用存档副本启动,检查日志和端口;
- 客户端进服,检查角色、氏族、城堡和规则;
- 通过后切换生产;失败则恢复旧程序、旧配置和旧存档组合。
不要让生产启动脚本每次自动更新。游戏补丁、服务端构建和社区模组可能不同步,自动覆盖唯一目录会失去回退点。
模组要单独管理风险
当前官方专用服务器说明主要覆盖原版服务端,不应把第三方模组写成官方支持。使用社区模组时保存:
- 下载来源、版本、依赖和哈希;
- 服务端构建与加载顺序;
- 模组配置和写入世界的数据;
- 加入和移除前的存档副本;
- 更新失败时的回退组合。
先在副本验证加载、保存、重启和移除影响。能进入服务器不代表模组内容正确,也不代表以后可以无损删除。
常见故障排查
服务端启动后找不到世界
先核对-persistentDataPath、SaveName和当前Saves\v4实际目录。不要在旧目录、新目录和程序默认目录之间反复复制,先确定服务端本次读取的是哪一份。
地址直连可用,但列表中没有
分别检查查询端口、ListOnSteam/ListOnEOS、UDP监听、Windows防火墙和云安全组。列表不可见不等于游戏端口一定不通。
更新后世界规则变了
检查当前服务端是否读取持久目录中的覆盖配置、字段是否在新版本改名,以及启动脚本是否指向另一个实例。用更新前配置和存档副本回归,不要直接修改唯一世界。
自动存档很多,仍然无法恢复
本机自动存档可能与损坏、删除或磁盘故障同时受影响。查找服务器外备份、哈希清单和对应服务端版本;没有恢复演练的备份不能算完成。
RDP正常但玩家延迟高
远程桌面只说明TCP管理链路可用。继续检查玩家到游戏地域的晚高峰延迟、抖动、丢包、UDP规则和服务端高峰CPU。
FAQ
V Rising服务端能原生跑Linux吗?
当前1.1.x PC官方说明只提供Windows服务端。Wine或容器属于社区兼容路线,这篇没有验证,也不写成官方支持。
27015和27016都要开放吗?
游戏端口和查询/列表端口承担不同功能。是否需要列表决定查询端口用途,但最终应按实际监听和当前官方文档精确放行。
4核8GB能带多少人?
这篇没有人数压测,不能给固定承诺。4核8GB只是少量朋友服的采购测试起点,城堡、仆从、存档、模组和CPU型号都会影响结果。
AutoSaveCount是不是备份?
不是完整灾备。它是同一持久环境中的自动存档保留,应额外复制到服务器外,并在新目录恢复验证。
更新前只复制Saves够不够?
还应保存Settings、启动脚本、manifest和运行说明。恢复时需要知道世界对应的程序、规则和端口配置。
购买前检查清单
- Windows Server 2019/2022实时镜像和授权;
- 玩家地域、运营商及晚高峰网络;
- PvE/PvP、在线峰值、城堡规模和清档周期;
- 公开列表、端口、RCON和管理员范围;
- SSD容量、更新暂存、日志和存档增长;
- 服务器外多代备份与恢复演练;
- 公网IPv4、DDoS、扩容、退款和迁移条款。
继续阅读:云服务器配置怎么选、海外服务器地域选择、测试IP与丢包、安全组端口设置和服务器备份方法。需求明确后,再到萤光云VPS产品页核对实时Windows镜像、配置、价格和库存。







